@Kerlmor
Tu as oublié aussi : voir la magie, lire des runes magiques, et servir de briquet …
Plus sérieusement, ayant joué un magicien durant une longue campagne avant que la magie des schèmes ne soit écrite, je ne suis pas d'accord : mon personnage n'était ni inutile ni passif, et il était pourtant le seul à pratiquer la magie dans le groupe, sans qu'on ait rencontré plus de deux mages adverses.
D'abord tu as le choix des Sorts : Attaque trihnique tape sur tout (faut juste prévoir des focaliseurs en réserve) ; soin trihnique soigne tout ; d'autres Sorts rang 1 sont aussi assez polyvalents.
Ensuite les Spés : Enchantement te permet de stocker un pouvoir possédé, ce n'est pas rien (mon groupe était friand de mes bracelets-chance par exemple) ; Conjuration permet de retirer durant quelques tours le trihn de Corps/ Esprit/ ou Ame d'un adversaire pour l'empêcher d'utiliser ses meilleurs attaques (et le frapper sur un autre trihn) ; Incandescence fait de toi la lumière du groupe ; Voile permet de repérer les objets enchantés.
C'est au joueur de rendre utile et efficace son personnage, et j'étais le personnage le plus actif du groupe, tout en ayant le moins de points de Domaines. CQFD.
Personnellement, j'ai trouvé la magie moderne très sympa, tandis que la magie des schèmes est assez pourrie et mal ficelée, et ralentie énormément la fluidité de la partie. Chacun son truc.
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