| Specialisations | Domaine | Niveau |
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SOCIAL |
+1 |
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SOCIAL |
+2 |
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ARTS |
+1 |
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ARTS |
+1 |
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ARTS |
+1 |
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ARTS |
+1 |
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SURVIE |
+1 |
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SURVIE |
+2 |
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COMBAT |
+2 |
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COMBAT |
+3 |
| Pouvoirs | Domaine | Rang |
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SOCIAL |
I |
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ARTS |
I |
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SURVIE |
I |
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COMBAT |
I |
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COMBAT |
I |
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COMBAT |
I |
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| Acquis | Catégorie | Nb | | Crédos | Richesse | 1100 |
| Matériel équipé |
|---|
| Outil | 1 |
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| Outil | 1 |
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| Protection | 1 |
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| Armement | 1 |
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| Armement | 1 |
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| Motivations | Domaine |
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ARTS |
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COMBAT |
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COMBAT |
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Kaardra
Darken Combattant des Hautes Herbes
Métier : Gladiateur
Joueur : kekeanim
Expérience : 0 PXs (total : 25)
Carnet de VoyageKaardra
Darken Combattant des Hautes Herbes
Métier : Gladiateur
Commerce SOCIAL +1
Chant ARTS +1
Comédie ARTS +1
Langage du corps ARTS +1
Musique ARTS +1
Monture SURVIE +1
Intimidation COMBAT +1
Armes de mêlée COMBAT +3
Chant de bataille ARTS I
Aura guerrière COMBAT I
Positionnement stratégique COMBAT I
Matériel de grimage Outil 1
Nécessaire de peinture Outil 1
Armure Delhion Protection 1
Bouclier d'appoint Armement 1
Glaive Darken Armement 1
Voici sont histoire pour le moment , ce n'est pas fixe :
Tu as grandi dans une communauté où la discipline comptait davantage que l’affection. Très jeune, tu as appris à obéir, à supporter la douleur et à accomplir une tâche sans discuter.
À l’adolescence, tu as intégré un groupe armé convaincu qu’un conflit majeur était imminent. Tu as passé des années à étudier les tactiques, entretenir ton équipement et répéter les mêmes manœuvres. Pourtant, la guerre promise n’est jamais arrivée. Le groupe a finalement été dissous, laissant ses membres avec une formation devenue inutile et aucun ennemi à affronter.
À l’âge adulte, tu es devenu gladiateur. Tu voyageais régulièrement entre ta ville natale et les lieux où l’on organisait des combats. L’arène t’a permis de mettre tes compétences à l’épreuve, de gagner ta vie et de canaliser une partie de ta frustration. Tu as appris à combattre devant une foule, à lire un adversaire et à distinguer les techniques efficaces de celles qui n’étaient belles que pendant les entraînements.
Malgré tes victoires, tu restes désabusé. Les duels te semblent trop courts, trop contrôlés et trop artificiels. Tu as été préparé à tenir une ligne, à avancer au milieu du chaos et à participer à quelque chose de plus grand que toi. Tu rêves encore du jour où tu prendras part à une véritable bataille, sans savoir si tu cherches à donner enfin un sens à ta vie ou simplement à justifier toutes les années que tu as sacrifiées.
Malgré son tempérament désabusé, Kaardra possède une véritable sensibilité artistique. Dans l’arène, elle compose et interprète des chants de guerre qui accompagnent son personnage de gladiatrice. En dehors des combats, elle peint en secret. Elle dissimule soigneusement ses tableaux, non parce qu’elle en a honte, mais parce qu’ils montrent une part d’elle-même qu’elle refuse d’offrir au public. Ses chants appartiennent à Kaardra la combattante ; ses peintures appartiennent à la femme qui demeure lorsque le spectacle est terminé.
Milieu Social : Ouvrier
Famille : Famille nombreuse
Cadre de vie : Famille conservatrice
Domaine des parents :COMBAT
Tenace et Désabusée
Victime — Résistante
Objectif personnel principal :
Un ancienne compagnon gladiateur a disparu des arènes et, d’après certaines rumeurs, aurait mal tourné ; tu veux la retrouver et l’aider à reprendre sa vie en main.
Objectifs personnel secondaires :
Tu cherches à comprendre pourquoi la guerre annoncée n’est jamais arrivée en retrouvant les chefs, les soldats et tous ceux qui auraient pu connaître la vérité.
Tu veux retrouver un vieux vétéran qui t’avait autrefois laissé gagner pour le spectacle afin de l’affronter enfin dans un combat sincère.
Courageuse Créative
Orgueilleuse Violente
Elle affirme ne rien attendre de personne, mais ressent chaque abandon comme une trahison personnelle.
particularitée physique :
Une profonde cicatrice traverse sa paume et remonte jusqu’au poignet
Tatouage secret : une petite flamme enfermée dans un poing.
-- Quête secrète par le MJ --
Lors de tes année dans ta ville natale, tu as été manipulé par la faction enemis à ta famille pour que tu libère une incarnation : Amir, tu ne sais pas qui elle est, ce qu'elle est, ni sont objectif, mais tu cherche à tout pris à l'arrêter
I. Le coffret des Hautes Herbes (il y a environ deux ans)
Une faction rivale de sa famille lui vend un contrat qui ressemble à une réparation : restituer au clan un objet volé trois générations plus tôt. Le coffret est scellé, et il leur faut, disent-ils, une Darken des Hautes Herbes pour l'ouvrir. Elle est fière, elle s'ennuie, on lui offre enfin de compter.
Le mécanisme lui prend la paume — d'où la cicatrice qui remonte au poignet. Pendant qu'elle serre les dents, elle regarde le sceau gravé sur le couvercle : une main ouverte, un cercle creux au centre. Elle ne se demande même pas ce que ça signifie.
Rien n'en sort. Rien de visible. Trois semaines plus tard, le hameau voisin cesse d'envoyer des nouvelles. Six mois plus tard, un survivant prononce devant elle le nom d'Amir. Elle se fait tatouer la flamme dans le poing la semaine suivante.
II. La chaîne coupée (l'année suivante)
Elle remonte ceux qui l'ont employée. Chaque maillon casse au même endroit : l'intermédiaire est mort, n'a jamais existé, ou a été payé pour oublier. Du travail propre, fait sans hâte, par des gens qui avaient prévu qu'on remonterait.
Elle en trouve un vivant — un vieil intendant de la troupe armée de son adolescence. Il ne répond pas à sa question, mais à une autre : la guerre pour laquelle elle s'est préparée dix ans n'allait jamais venir. La troupe était financée pour exister, pas pour combattre. Quelqu'un payait pour que quelques centaines de soldats entraînés restent disponibles et inoccupés.
Elle lui casse le bras avant de comprendre qu'il ne sait rien de plus. Il n'a pas menti, il n'a pas résisté, et elle l'a frappé quand même. C'est le seul acte de sa vie dont elle ne parle jamais.
Ce qu'elle en retire de concret : ces gens ne recrutent pas de la force, ils choisissent des individus précis, et ils savent toujours exactement qui ils veulent avant d'arriver.
Le financement de la troupe reste ouvert : lié à Amir ou saleté indépendante, à trancher plus tard.
III. Le courrier de Vhelm (s'achève à Kaldre)
Après un an de fils coupés, elle change de méthode : au lieu de remonter la chaîne, elle en guette un maillon en mouvement. Elle passe l'hiver à surveiller les routes de l'est et finit par intercepter un courrier — vivant, cette fois, et suffisamment effrayé pour parler avant que quelqu'un ne vienne le faire taire.
Elle en tire trois phrases, et c'est tout ce qu'elle aura :
ces gens remontent la ligne des relais de l'est ;
un homme en gants est passé par le relais de Sennev il y a peu ;
et il doit y revenir.
Le courrier ne connaît ni nom, ni visage, ni raison. Kaardra descend à Kaldre, trouve un convoi qui monte à Sennev dans les trois jours, et paie sa place. Fin de la quête.
Ce qu'elle a décidé avant de partir : être à Sennev quand l'homme en gants reviendra, et le prendre vivant.
Les autres vies de Kaardra