SpecialisationsDomaineNiveau
Commerce SOCIAL +2
Arts appliqués ARTS +2
Chant ARTS +2
Langage du corps ARTS +1
Musique ARTS +1
Monture SURVIE +2
Intimidation COMBAT +2
Armes de mêlée COMBAT +3
PouvoirsDomaineRang
Galvanisation SOCIAL I
Chant de bataille ARTS I
Appel de la monture SURVIE I
Aura guerrière COMBAT I
Positionnement stratégique COMBAT I
AcquisCatégorieNb
CrédosRichesse100
Matériel équipé
Matériel de grimageOutil1
Nécessaire de peintureOutil1
Armure DelhionProtection1
Bouclier d'appointArmement1
Glaive DarkenArmement1
MotivationsDomaine
Composer une œuvre mémorable ARTS
Composer une œuvre mémorable ARTS
Composer une œuvre mémorable ARTS
avatar perso


Féminin

Kaardra

Darken Combattant des Hautes Herbes

Métier : Gladiateur
Joueur : kekeanim
Expérience : 0 PXs (total : 26)

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Carnet de Voyage
Kaardra
Darken Combattant des Hautes Herbes
Métier : Gladiateur
Commerce SOCIAL +1
Chant ARTS +1
Comédie ARTS +1
Langage du corps ARTS +1
Musique ARTS +1
Monture SURVIE +1
Intimidation COMBAT +1
Armes de mêlée COMBAT +3
Chant de bataille ARTS I
Aura guerrière COMBAT I
Positionnement stratégique COMBAT I
Matériel de grimage Outil 1
Nécessaire de peinture Outil 1
Armure Delhion Protection 1
Bouclier d'appoint Armement 1
Glaive Darken Armement 1
Voici sont histoire pour le moment , ce n'est pas fixe :
Tu as grandi dans une communauté où la discipline comptait davantage que l’affection. Très jeune, tu as appris à obéir, à supporter la douleur et à accomplir une tâche sans discuter.
À l’adolescence, tu as intégré un groupe armé convaincu qu’un conflit majeur était imminent. Tu as passé des années à étudier les tactiques, entretenir ton équipement et répéter les mêmes manœuvres. Pourtant, la guerre promise n’est jamais arrivée. Le groupe a finalement été dissous, laissant ses membres avec une formation devenue inutile et aucun ennemi à affronter.
À l’âge adulte, tu es devenu gladiateur. Tu voyageais régulièrement entre ta ville natale et les lieux où l’on organisait des combats. L’arène t’a permis de mettre tes compétences à l’épreuve, de gagner ta vie et de canaliser une partie de ta frustration. Tu as appris à combattre devant une foule, à lire un adversaire et à distinguer les techniques efficaces de celles qui n’étaient belles que pendant les entraînements.
Malgré tes victoires, tu restes désabusé. Les duels te semblent trop courts, trop contrôlés et trop artificiels. Tu as été préparé à tenir une ligne, à avancer au milieu du chaos et à participer à quelque chose de plus grand que toi. Tu rêves encore du jour où tu prendras part à une véritable bataille, sans savoir si tu cherches à donner enfin un sens à ta vie ou simplement à justifier toutes les années que tu as sacrifiées.
Malgré son tempérament désabusé, Kaardra possède une véritable sensibilité artistique. Dans l’arène, elle compose et interprète des chants de guerre qui accompagnent son personnage de gladiatrice. En dehors des combats, elle peint en secret. Elle dissimule soigneusement ses tableaux, non parce qu’elle en a honte, mais parce qu’ils montrent une part d’elle-même qu’elle refuse d’offrir au public. Ses chants appartiennent à Kaardra la combattante ; ses peintures appartiennent à la femme qui demeure lorsque le spectacle est terminé.
Milieu Social : Ouvrier
Famille : Famille nombreuse
Cadre de vie : Famille conservatrice
Domaine des parents :COMBAT
Tenace et Désabusée
Victime — Résistante
Objectif personnel principal :
Un ancienne compagnon gladiateur a disparu des arènes et, d’après certaines rumeurs, aurait mal tourné ; tu veux la retrouver et l’aider à reprendre sa vie en main.
Objectifs personnel secondaires :
Tu cherches à comprendre pourquoi la guerre annoncée n’est jamais arrivée en retrouvant les chefs, les soldats et tous ceux qui auraient pu connaître la vérité.
Tu veux retrouver un vieux vétéran qui t’avait autrefois laissé gagner pour le spectacle afin de l’affronter enfin dans un combat sincère.
Courageuse Créative
Orgueilleuse Violente
Elle affirme ne rien attendre de personne, mais ressent chaque abandon comme une trahison personnelle.
particularitée physique :
Une profonde cicatrice traverse sa paume et remonte jusqu’au poignet
Tatouage secret : une petite flamme enfermée dans un poing.
En cas de stress :
Elle presse son pouce contre la cicatrice de sa paume jusqu’à se faire mal
Plaisir Simple : Manger un repas très simple mais bien préparé après une journée difficile.
-- Quête secrète par le MJ --
Lors de tes année dans ta ville natale, tu as été manipulé par la faction enemis à ta famille pour que tu libère une incarnation : Amir, tu ne sais pas qui elle est, ce qu'elle est, ni sont objectif, mais tu cherche à tout pris à l'arrêter

Quête 1 — Le duel de deuil

Dhamer, dans les Sables. Fin de saison sèche.

Un vieux Darken nommé Ourvag meurt en laissant une dette d'honneur non soldée. Sa veuve, Semle, n'a pas de fils en âge de porter le glaive, et la coutume exige que quelqu'un se batte à sa place — un duel rituel, réglé, codifié jusqu'au nombre de pas. Elle paie Kaardra parce qu'elle ne peut payer personne d'autre.

L'adversaire est Brakh, vingt ans, plus rapide qu'elle, et convaincu d'avoir raison. Il a raison, d'ailleurs. La dette était réelle.

Actions remarquables

Le chant de la veillée — ARTS. La nuit précédant le duel, Kaardra chante pour Ourvag qu'elle n'a jamais rencontré. Elle compose sur place, à partir de ce que Semle lui raconte. C'est le meilleur travail qu'elle ait fait depuis des années, et personne dans cette maison ne comprend qu'elle vient de faire une œuvre — pour eux, c'est le service payé.

Trois pas de trop — COMBAT. Brakh est plus rapide, donc Kaardra ne cherche pas la vitesse : elle lui prend le terrain. Elle le pousse vers le bord du cercle par petits déplacements, un demi-pied à chaque échange, jusqu'à ce qu'il n'ait plus d'espace pour son avantage. Positionnement stratégique. Il perd sans jamais comprendre où il a perdu.

Le coup de trop — ARTS. Le duel s'achève dans les formes : on relève l'adversaire, on nomme le mort, on rend l'arme. Et dans le silence d'après, Brakh — désarmé, à genoux — dit sur Ourvag quelque chose de vrai. Quelque chose qui fait de la chanson de la veille un mensonge bien tourné.

Elle le frappe. Un seul coup, du plat, au visage.

Un Darken ne frappe pas un être désarmé. Tout le monde l'a vu. Elle encaisse la faute sans une explication, et il n'y en aura jamais, parce que l'explication serait pire que la faute : elle n'a pas défendu l'honneur d'Ourvag. Elle a défendu son propre travail. Cette chanson était la seule chose vraie qu'elle ait produite cette année-là, et il venait de la salir.

Semle l'a payée quand même, sans la regarder.

Ce que ça laisse

Elle ne peut plus se battre à Dhamer. Pas interdite — pire : on ne la sollicite plus.

Sa doctrine dit qu'un coup donné à moitié vous est fatal, qu'il faut aller au bout de ce qu'on entreprend, qu'il n'y a pas de place pour la demi-mesure. Elle est allée au bout. C'est parfaitement conforme à ce qu'on lui a appris et ce n'est pas défendable.

Et elle dira toujours que c'était pour Ourvag.

Quête 2 — Le kerroch de Tarsine Vell

Les arènes autour de Kaldres. Trois semaines de route.

Tarsine Vell, promotrice mélodienne, achète un kerroch — grosse bête de monte, mauvaise, chère — à un éleveur du nord et a besoin de quelqu'un pour l'amener jusqu'à ses arènes. Deux convoyeurs se sont déjà fait démolir. Kaardra prend le contrat parce qu'elle n'a plus de travail à Dhamer.

La bête n'est pas dressée pour être montée. Elle est dressée pour être excitée.

Actions remarquables

Trois semaines de dos — SURVIE. Elle ne la dompte pas, elle l'use. Elle marche à côté d'elle, mange à côté d'elle, dort contre son flanc, et refuse de la monter avant le douzième jour. Monture. Au bout de trois semaines la bête la suit sans licol et personne, y compris Kaardra, ne sait très bien comment c'est arrivé.

La nuit du col — COMBAT + ARTS. Une meute suit le convoi pendant deux jours. Le kerroch, terrorisé, va se tuer sur les rochers si on ne le tient pas. Kaardra tient les deux fronts en même temps : Aura guerrière face à la meute, et elle chante — pas un chant de bataille, un chant lent, celui de la veillée d'Ourvag, le seul qu'elle sache par cœur. La bête s'immobilise. La meute renonce.

La négociation — SOCIAL. À l'arrivée, Vell lui explique ce qu'elle va faire du kerroch : le rendre encore plus mauvais. Kaardra renégocie son prix à la hausse en s'appuyant sur les deux convoyeurs précédents, et elle obtient plus que ce qui était prévu. Commerce.

Puis elle livre la bête.

Ce que ça laisse

Elle avait besoin de l'argent, elle a fait le travail, elle est en règle avec tout le monde. Le soir même, elle mange quelque chose de très simple et de très bien fait dans une gargote de Kaldres, et elle ne le termine pas.

Elle a peint le kerroch. Une seule toile, très rapide, roulée au fond de son sac avec les autres. Elle ne l'a montrée à personne.

Quête 3 — La lettre de change

Kaldres. Ce qui l'amène sur la Sourde.

Kaardra sait deux choses : qu'on l'a fait ouvrir une boîte, et que ce qui en est sorti s'appelle Amir et que c'est une incarnation. Elle ne sait pas qui a payé. Les Hedreks — le clan ennemi de sa famille, ceux qui l'ont manœuvrée — ne lui parleront jamais. Alors elle laisse tomber les gens et elle suit l'argent.

Actions remarquables

La fausse acheteuse — ARTS. Les Hedreks tiennent un comptoir de négoce à Kaldres. Kaardra s'y présente trois fois en trois semaines sous trois apparences, avec son matériel de grimage et un accent qu'elle a travaillé. Une Darken de deux mètres passe mal inaperçue — donc elle ne se cache pas, elle devient quelqu'un d'autre, quelqu'un de riche et d'assommant, et personne au comptoir ne regarde deux fois une cliente ennuyeuse. Comédie, Langage du corps.

Le commis — COMBAT. Au troisième passage, elle coince un commis nommé Nebbe dans l'arrière-cour. Elle n'a pas besoin de le toucher. Intimidation. Nebbe n'a rien fait, ne sait rien d'important, et se met à parler avant qu'elle ait fini sa phrase. Il lui donne l'accès aux registres de paiement. Il pleure. Elle attend qu'il ait fini et elle prend les registres.

Elle y trouve une lettre de change endossée deux fois, dont le dernier endos porte le nom d'un courtier à Ostrevann, en aval sur la Sourde.

La sortie — COMBAT + ARTS. On la repère en partant. Quatre hommes dans une cour fermée, et elle a ce qu'elle est venue chercher : elle n'a aucune raison de gagner, seulement de sortir. Chant de bataille, le bouclier d'appoint pris à deux mains, et elle traverse. Deux d'entre eux ne se relèveront pas tout de suite. Elle sort avec la lettre et une entaille au mollet.

Ce que ça laisse

Une piste, et rien de plus : un nom de courtier, une ville en aval, un quai. Elle ne sait pas qui est Arold Backer. Elle ne sait pas qu'il y a dix personnes. Elle ne sait pas que la boîte n'était pas le début de l'affaire.

Un coût, en revanche, très concret : les Hedreks savent maintenant que Kaardra remonte les paiements. Ils ne savent pas jusqu'où elle est allée, mais ils savent qu'elle cherche.

Et Nebbe travaille toujours au comptoir.

Les autres vies de Kaardra
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